Mittwoch, 8. April 2026

Snapchat-Studie: Wenn Snapstreaks und Emojis zur digitalen Last werden

Gamification-Elemente bei Snapchat setzen Jugendliche unter Druck und fördern die Smartphone-Sucht. Forscher fordern eine strengere Regulierung durch den Gesetzgeber.

Soziale Medien sind längst mehr als reine Kommunikationswerkzeuge: sie sind hochkomplexe Aufmerksamkeitsmaschinen gewoerden. Eine aktuelle Untersuchung der niederländischen Bürgerrechtsorganisation Bits of Freedom wirft nun ein Schlaglicht auf die psychologischen Mechanismen hinter Snapchat. Die Macher der Studie analysieren, wie sogenannte Gamification-Features – also spieltypische Elemente in einem spielfremden Kontext – das Verhalten von Jugendlichen beeinflussen. Die Ergebnisse sind ein wichtiges Signal für die europäische Digitalpolitik, insbesondere mit Bllick auf den kommenden Digital Fairness Act (DFA). Dieser soll süchtig machende Design-Muster (Dark Patterns) regulieren, wo etwa auch das Verbraucherschutzministerium schon länger Handlungsbedarf sieht.

Snapchat ist bei Teenagern vor allem als Messenger beliebt. Die Anwendung nutzt aber ein ausgeklügeltes System aus Belohnungen und Status-Symbolen, um die Nutzerbindung zu maximieren. Im Zentrum der Kritik steht unter anderem die „Snapstreak“. Dabei wird gezählt, an wie vielen aufeinanderfolgenden Tagen sich zwei Personen gegenseitig Bilder geschickt haben. Erreichen sie eine Serie, erscheint ein Flammen-Emoji. Reisst die Serie ab, ist der „Erfolg“ verloren.

Was spielerisch klingt, entwickelt laut der Studie für viele der 300 befragten 13- bis 21-Jährigen einen ernsthaften sozialen Druck. Rund 86 Prozent der Befragten pflegen solche Streaks aktiv. Der Grund: Die Angst, das Gegenüber zu enttäuschen oder die investierte Zeit zu verschwenden.

Dieser psychologische Mechanismus ist kein Zufall, sondern Teil von „Attention Capturing Damaging Patterns“. Diese Muster zielen darauf ab, die Autonomie der Nutzer zu untergraben. Wer nur die App öffnet, um eine Streak zu erhalten, bleibt oft länger hängen als beabsichtigt. Ein Drittel der Befragten gab an, dass die Snapstreak ihre Bildschirmzeit negativ beeinflusst.

Besonders lukrativ für den Betreiber: Wer eine Serie versehentlich reissen lässt, kann sie gegen eine Gebühr von 0,99 Euro wiederherstellen – ein Angebot, das bereits ein Viertel der Streak-Nutzer mindestens einmal in Anspruch genommen hat.

Neben den Streaks sorgen auch „Freundes-Emojis“ und der „Snapscore“ für soziale Dynamiken, die über bloßen Spaß hinausgehen. Die Emojis zeigen an, wer mit wem am meisten interagiert. Verschwindet etwa das Symbol für die „besten Freunde“, führt dies laut den qualitativen Interviews häufig zu Eifersucht oder dem Drang, das soziale Gefüge zu kontrollieren.

Der Snapscore wiederum ist eine öffentlich sichtbare Zahl, die die Gesamtaktivität widerspiegelt. Er führt leicht zu Stigmatisierung. Ein zu niedriger Wert wird mit Unbeliebtheit oder Fake-Accounts assoziiert. Ein sehr hoher Score kann – besonders bei jungen Frauen – oft mit einem ausschweifenden Flirtverhalten assoziiert werden.

Die Studie verdeutlicht, dass zwar nicht alle Nutzer gleichermaßen unter diesen Funktionen leiden. Zumindest eine signifikante Minderheit hat aber erhebliche Probleme. Etwa 26 Prozent der Befragten finden ihre Bildschirmzeit auf Snapchat zu hoch. Interessant ist dabei die Einstellung zur Kontrolle: Mehr als die Hälfte der Befragten würde Funktionen wie den Snapscore oder die Freundes-Emojis sofort abschalten, wenn sie die Wahl hätten. Dennoch verhalten sich viele Nutzer neutral gegenüber der Forderung nach mehr Wahlfreiheit, da sie sich an die Mechanismen gewöhnt haben.

Bits of Freedom und der europäische Dachverband EDRi nutzen diese Daten, um den Druck auf die Politik zu erhöhen. Die zentrale Forderung: Gamification-Features sollten nicht standardmäßig aktiviert sein. Ein „Opt-in“-Modell würde die Autonomie der Jugendlichen stärken und es ihnen ermöglichen, die App als reines Kommunikationstool zu nutzen, ohne den psychologischen Ballast der Punktejagd.

Letztlich zeigt die Untersuchung, dass Suchtpotenzial selten von einem einzelnen Feature allein ausgeht. Es ist das Zusammenspiel aus Designentscheidungen, sozialen Erwartungen und der algorithmischen Ausspielung von Inhalten, das die Selbstbestimmung untergräbt. Der Digital Fairness Act bietet nun die Chance, klare Definitionen für manipulative Designs festzulegen und Plattformen zu mehr Transparenz und Nutzerkontrolle zu zwingen. Für die betroffenen Jugendlichen könnte dies bedeuten, dass sie in Zukunft wieder selbst entscheiden, wann sie ihr Smartphone weglegen – ohne Angst vor dem Erlöschen einer digitalen Flamme.

Stefan Krempl

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